Diese Woche war ich zum Kickoff-Meeting des AK Games des BITKOM beim Gastgeber Nintendo eingeladen. Es versammelte sich ein spannender Kreis von Game-Entwicklern, Personalentwicklern und Hochschulvertretern. Serious Games, auch Digital Game-Based Learning oder Educational Games genannt, ist eine Lernkonzeption, die den Spielmechanismus in einem virtuellen, interaktiven Rahmen für die Qualifikation der Lerner nutzt, indem sie diese emotional bindet
Jörg Müller-Lietzkow vom Institut für Medienwirtschaft an der Universität Potsdam hinterfragte das Thema Serious Games kritisch und zeigte Praxisbeispiele. Diese erinnerten mich eher an die Anfangsphase des E-Learning, als wir über Grafikanimationen weitgehend erfolglos versuchten, Motivation zu erzeugen. Mein Eindruck hat sich verstärkt, dass Serious Games zur Zeit ein relativ aufwendiger Ansatz im Rahmen des formellen Lernens, also der Wissensvermittlung und der Qualifikation, ist, bei dem sich rasch die Frage der Wirtschaftlichkeit stellt.
Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass es sich lohnt, die Entwicklung dieser Lernform aufmerksam zu verfolgen. Sobald die Computer mit Hilfe semantischer Systeme in der Lage sein werden, Beiträge der Spieler zu lesen, zu analysieren und zu bewerten und individuelle Antworten oder Kommentare darauf zu erstellen, erweitert sich der Einsatzspielraum der Spiele im Lernbereich enorm. Denkbar sind dann Spiele, die eine fiktive Realität darstellen, so dass die Lerner, ähnlich wie im Flugsimulator schon heute, rasch vergessen, dass sie in einem Spiel handeln. Da dann auch Werte interiorisiert werden können, wird über Spiele Kompetenzentwicklung möglich sein. Leider müssen wir darauf noch etwas 5 – 10 Jahr warten.
Sebastian Deterding vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung plädierte dafür, den Radius zu erweitern, wenn wir den Einsatz von Computerspielen voranbringen wollen. Es ist notwendig, den Einfluss der „ernsten Kontexte“ auf Nutzen und Wirkung von Spielen haben zu analysieren und die Prozesse, wie Menschen Spiele auf bestimmte Weisen rahmen, erleben und nutzen zu untersuchen. Der Ansatz des Gamification, der Nutzung spieltypischer Elemente und Prozesse in nicht-spielerischem Kontext, z.B. Fortschrittsbalken, Rankings oder Auszeichnungen mit dem Ziel der Motivationssteigerung, kann hierfür ein Einstieg ein. Wichtig ist dabei jedoch, solche Elemente nicht nur zu ergänzen, sondern in die Lernkonzeption zu integrieren.
Der AK Games wird in den kommenden Wochen über Ziele, Themen und Aufgaben diskutieren und sich im Februar wieder treffen. Ansprechpartner beim BITKOM ist Tobias Arns, Tel. 030 27576-115 oder t.arns@bitkom.org.