Sorgfältiger Einsatz von Gamification in SCA-Kursen

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Bei der Swiss Connect Academy bieten wir ein Leadership- und Management-Training an, das die gängigen Standards und Techniken der Online-Erwachsenenbildung nutzt. Wir stellen unseren Lernenden eine Lernerlebnisplattform zur Verfügung, die ständig aktualisiert wird, um ihren Wünschen und Bedürfnissen besser gerecht zu werden.

Ein aktueller Trend ist Gamification im Bildungskontext, um den Lerntransfer zu verbessern.
Es wird allgemein davon ausgegangen, dass eine stärkere Beschäftigung mit den Lerninhalten zu einer verbesserten Leistung führen sollte. Gamification ist „die Implementierung von Videospiel-Elementen in ein nicht spielerisches Umfeld“ [1] und wird häufig als Instrument zur Steigerung dieses Engagements eingesetzt, was zu einem besseren Lerntransfer und besseren Ergebnissen im Allgemeinen führt [2].

Das Engagement der Lernenden hängt von ihrer Motivation ab. Es gibt intrinsische und extrinsische Motivation, aber nur die intrinsische Motivation führt zu einer dauerhaften Beschäftigung mit dem Lernmaterial und damit zu einer Verbesserung der Leistung [3]. Es konnte gezeigt werden, dass sich die schulischen Leistungen um 15,2% verbessern, wenn die interne Motivation um nur 1% gesteigert werden kann [4].

Diese Erkenntnisse sind für uns an der Swiss Connect Academy bei der Gestaltung unserer Kurse entscheidend.

Beliebte Gamification-Methoden zur Steigerung des Engagements sind Punkte, Badges und Leaderboards auf einer Learning Experience Platform. Es hat sich gezeigt, dass Punkte allein nicht von grossem Wert sind, wenn es darum geht, ein fesselndes Erlebnis für die Lernenden zu schaffen, während Leaderboards gemischte Ergebnisse hinsichtlich der verbesserten Motivation gezeigt haben. Leaderboards regen den Wettbewerb unter den Lernenden an, was einige dazu veranlasst, sich mehr anzustrengen, um gute Ergebnisse zu erzielen und mehr Punkte zu sammeln, während andere entmutigt werden, wenn sie die Ergebnisse anderer sehen und mit ihnen gemessen werden.

Aus diesem Grund führten wir schon früh eine Umfrage durch, in der wir unsere Lernenden befragten, ob Leaderboards sie ermutigen oder entmutigen würden. Wir kamen zu dem Ergebnis, dass unsere Lernenden die Zusammenarbeit dem Wettbewerb vorziehen, weshalb wir vorerst auf eine Bestenliste verzichtet haben. Es ist uns wichtig, unseren Teilnehmern eine Stimme zu geben und auf ihre persönlichen Vorlieben und Bedürfnisse einzugehen, anstatt nur den aktuellen Trends im Bereich Bildung und Gamification zu folgen.

Wie wir festgestellt haben, werden Lernende im Rahmen von Gamification häufig durch Punkte, Abzeichen und manchmal auch durch Bestenlisten belohnt. All dies hat sich als wirksam erwiesen, um die Motivation kurzfristig zu steigern, wenn es gut umgesetzt wird. Dennoch sind diese Belohnungen in den meisten Fällen eine Form der externen Belohnung.

In einer gamifizierten Umgebung „verlagert sich der Fokus der Lernenden allmählich von der Suche nach Belohnungen auf die Erledigung von Aufgaben zur Erfüllung interner Wünsche“ [1]. Das bedeutet, dass die externen Belohnungen, die die gamifizierte Lernerlebnisplattform bietet, zunächst die extrinsische Motivation anregen sollten. Diese extrinsische Motivation sollte sich dann allmählich in eine intrinsische Motivation umwandeln, die dann wiederum zu einer Steigerung des Engagements und des Lernfortschritts führt.

Dies ist eine Annahme, die für langfristiges Lernen in einer gamifizierten Umgebung nicht unbedingt zutrifft. Aus diesem Grund sind wir bei der Swiss Connect Academy vorsichtig bei der Implementierung von Gamification-Funktionen und melden uns ständig bei unseren Lernenden durch Umfragen oder andere Kommunikationsformen zurück. Auf diese Weise lassen wir sie an der Gestaltung ihres eigenen Trainings teilhaben und bieten ihnen hoffentlich die bestmögliche Erfahrung.

References:

[1] Xu, J., Lio, A., Dhaliwal, H., Andrei, S., Balakrishnan, S., Nagani, U., & Samadder, S. (2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic motivation: A systematic review. Journal of Affective Disorders, 293, 444–465. https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.06.070

[2] Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2014). Psychological theory and the gamification of learning. Gamification in Education and Business, 165–186. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_9

[3] Amrai, K., Motlagh, S. E., Zalani, H. A., & Parhon, H. (2011). The relationship between academic motivation and academic achievement students. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 15, 399–402. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.03.111

[4] Feri, R., Soemantri, D., & Jusuf, A. (2016). The relationship between autonomous motivation and autonomy support in medical students’ academic achievement. International Journal of Medical Education, 7, 417–423. https://doi.org/10.5116/ijme.5843.1097

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