La differenza tra una Learning Experience Platform (di seguito LXP) e un Learning Management Software (LMS) è l’attenzione, che nel caso della LXP è posta sull’esperienza di apprendimento sostenibile e sul processo di apprendimento e non più “solo” sulla gestione dei contenuti didattici. Con l’applicazione appositamente sviluppata, in uso presso la Swiss Connect Academy, l’utente deve essere al centro dell’attenzione. Per raggiungere questo obiettivo, sono necessarie alcune caratteristiche tipiche di un LXP. Di seguito, approfondiremo tre di queste caratteristiche e stabiliremo il collegamento con l’esperienza di apprendimento precedentemente menzionata.
1. User Generated Content (UGC)
Una LXP dovrebbe offrire agli utenti la possibilità di condividere i contenuti da loro creati e di commentarli. Questo porta a un maggiore coinvolgimento e fiducia tra gli utenti e verso i contenuti didattici. Promuove l’apprendimento sociale e rende i contenuti didattici duraturi, collegandoli a esperienze reali.
2. personalizzazione del percorso di apprendimento
I moderni LXP hanno database che contengono un profilo di apprendimento dell’utente. Questo profilo contiene competenze, attività di apprendimento e risultati di apprendimento. Con questi dati e modelli di apprendimento, è possibile generare ulteriori azioni di apprendimento. I componenti di Deep Learning sono utilizzati per addestrare esempi concreti.
In questo modo, i percorsi di apprendimento possono essere creati automaticamente – i processi di apprendimento sono controllati in base alla velocità e al livello di apprendimento dei discenti e possono quindi consentire un apprendimento personalizzato e adattivo.
3. la gamificazione
La gamification utilizza elementi di progettazione di giochi in un ambiente non di gioco. Questi includono, ad esempio, un sistema di punti, livelli e badge assegnati per l’apprendimento diligente e i buoni punteggi nei test.
I vantaggi includono migliori risultati di apprendimento. Alcuni studi1 dimostrano che gli LXP con gamification sono più efficaci nell’insegnamento rispetto ai software privi di tali contenuti.
Gli elementi di gioco aumentano la motivazione ad apprendere e inducono le persone a dedicare più tempo all’apprendimento, aumentando così l’efficacia complessiva dell’apprendimento.
Infine, ma non meno importante, le persone che partecipano a programmi di apprendimento gamificati come parte del loro lavoro riferiscono di essere più divertite e fedeli alla loro azienda.
Conclusione
Le piattaforme di esperienza di apprendimento hanno rivoluzionato l’apprendimento e sono parte integrante dell’ambiente di apprendimento odierno. I loro vantaggi sono evidenti e non vediamo l’ora di vedere quali funzioni queste nuove tecnologie permetteranno di migliorare ulteriormente l’esperienza di apprendimento dei nostri utenti.
1- Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, 63, 380-392.
https://www.elearning-journal.com/2020/08/12/was-machen-wir-mit-lxp/ https://www.thrivelearning.com/blog/what-is-user-generated-content/ https://www.elearning-journal.com/2020/05/14/praxiseinsatz-ki/