Uso attento della gamification nei corsi SCA

gamification

Alla Swiss Connect Academy forniamo una formazione in leadership e management utilizzando gli standard e le tecniche più diffuse nel campo della formazione online per adulti. Presentiamo ai nostri studenti una piattaforma di esperienza di apprendimento che viene costantemente aggiornata per soddisfare al meglio i loro desideri e le loro esigenze.

Una tendenza attualmente in voga è la Gamification, utilizzata in un contesto educativo per migliorare il trasferimento dell’apprendimento.
È opinione comune che un maggiore coinvolgimento con i contenuti di apprendimento dovrebbe portare a un miglioramento delle prestazioni. La gamification è “l’implementazione di elementi di un videogioco in un contesto non ludico” [1] ed è spesso utilizzata come strumento per aumentare questo coinvolgimento, che porta a un migliore trasferimento dell’apprendimento e a risultati migliori in generale [2].

L’impegno degli studenti dipende dalla loro motivazione. Esiste una motivazione intrinseca e una estrinseca, ma solo quella intrinseca porta a un impegno duraturo con i materiali didattici e quindi a un miglioramento delle prestazioni [3]. È stato dimostrato che i risultati accademici migliorano del 15,2% quando la motivazione interna può essere aumentata solo dell’1% [4].

Questi risultati sono fondamentali per noi di Swiss Connect Academy quando creiamo i nostri corsi.

I metodi di gamification più diffusi per aumentare il coinvolgimento sono l’inserimento di punti, badge e classifiche in una piattaforma di esperienza di apprendimento. I punti da soli non si sono rivelati di grande valore quando si vuole creare un’esperienza coinvolgente per gli studenti, mentre le classifiche hanno dato risultati contrastanti per quanto riguarda il miglioramento della motivazione. Le classifiche stimolano la competizione tra gli studenti e, mentre per alcuni questo potrebbe indurli a impegnarsi di più per ottenere buoni risultati e più punti per apparire in cima alla classifica, altri potrebbero scoraggiarsi vedendo i punteggi degli altri ed essere misurati rispetto a loro.

Per questo motivo, all’inizio abbiamo condotto un’indagine in cui abbiamo chiesto ai nostri studenti se le classifiche li avrebbero incoraggiati o scoraggiati. Abbiamo scoperto che i nostri studenti preferivano la collaborazione alla competizione e quindi, per il momento, abbiamo rinunciato alle classifiche. Per noi è importante dare voce ai nostri partecipanti e assecondare le loro preferenze ed esigenze personali, invece di seguire esclusivamente le tendenze attuali in materia di istruzione e Gamification.

Come abbiamo stabilito, il modo in cui la Gamification spesso premia gli studenti è attraverso punti, badge e talvolta classifiche. Tutti questi elementi hanno dimostrato di essere efficaci nell’aumentare la motivazione a breve termine, quando sono ben implementati. Tuttavia, questi premi sono ancora una forma di ricompensa esterna per la maggior parte.

In un ambiente gamificato “l’attenzione degli studenti si sposta gradualmente dalla ricerca di ricompense al completamento di compiti per soddisfare i desideri interni” [1]. Ciò significa che le ricompense esterne che la piattaforma di esperienza di apprendimento gamificata fornisce dovrebbero innanzitutto ispirare una motivazione estrinseca. Questa motivazione estrinseca dovrebbe poi reindirizzarsi gradualmente in una motivazione intrinseca, che a sua volta porta a un aumento dell’impegno e dei progressi nell’apprendimento.

Questa è una supposizione e potrebbe non essere vera per l’apprendimento a lungo termine in un ambiente gamificato. Per questo motivo, alla Swiss Connect Academy siamo attenti nell’implementare le funzioni di gamification e controlliamo costantemente i nostri studenti attraverso sondaggi o altre forme di comunicazione. In questo modo li lasciamo partecipare alla creazione della loro formazione e speriamo di fornire loro la migliore esperienza possibile.

References:

[1] Xu, J., Lio, A., Dhaliwal, H., Andrei, S., Balakrishnan, S., Nagani, U., & Samadder, S. (2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic motivation: A systematic review. Journal of Affective Disorders, 293, 444–465. https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.06.070

[2] Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2014). Psychological theory and the gamification of learning. Gamification in Education and Business, 165–186. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_9

[3] Amrai, K., Motlagh, S. E., Zalani, H. A., & Parhon, H. (2011). The relationship between academic motivation and academic achievement students. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 15, 399–402. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.03.111

[4] Feri, R., Soemantri, D., & Jusuf, A. (2016). The relationship between autonomous motivation and autonomy support in medical students’ academic achievement. International Journal of Medical Education, 7, 417–423. https://doi.org/10.5116/ijme.5843.1097

Siamo l'Accademia Swiss Connect

Non vediamo l’ora di presentarvi i nostri servizi!

Articoli correlati