Utilisation prudente de la gamification dans les cours de SCA

gamification

Chez Swiss Connect Academy, nous proposons une formation au leadership et à la gestion en utilisant des normes et des techniques populaires établies dans le domaine de l’éducation des adultes en ligne. Nous présentons à nos apprenants une plateforme d’expérience d’apprentissage qui est constamment mise à jour pour mieux répondre à leurs souhaits et à leurs besoins.

Une tendance populaire actuelle est la gamification utilisée dans un contexte éducatif pour améliorer le transfert d’apprentissage.
Il est généralement admis qu’une plus grande implication dans le contenu de l’apprentissage devrait conduire à une meilleure performance. La gamification est « la mise en œuvre d’éléments de jeux vidéo dans un cadre non ludique » [1] et est souvent utilisée comme outil pour accroître cet engagement, ce qui entraîne un meilleur transfert de l’apprentissage et de meilleurs résultats en général [2].

L’engagement des apprenants dépend de leur motivation. Il existe une motivation intrinsèque et une motivation extrinsèque, mais seule la motivation intrinsèque conduit à un engagement durable avec le matériel d’apprentissage et donc à une amélioration des performances [3]. Il a été démontré que les résultats scolaires sont améliorés de 15,2 % lorsque la motivation interne peut être augmentée de seulement 1 % [4].

Ces conclusions sont cruciales pour nous, à la Swiss Connect Academy, lorsque nous créons nos cours.

Les méthodes de gamification les plus populaires pour augmenter l’engagement sont l’inclusion de points, de badges et de tableaux de classement sur une plateforme d’expérience d’apprentissage. Il a été démontré que les points seuls ne sont pas d’une grande valeur lorsqu’il s’agit de créer une expérience engageante pour les apprenants, tandis que les classements ont donné des résultats mitigés en ce qui concerne l’amélioration de la motivation. Les tableaux de classement inspirent la compétition entre les apprenants et si certains d’entre eux peuvent être amenés à faire plus d’efforts pour obtenir de bons résultats et plus de points pour apparaître en haut du tableau de classement, d’autres peuvent être découragés en voyant les scores des autres et en étant mesurés par rapport à eux.

C’est pour cette raison que nous avons mené une enquête au début du projet, en demandant à nos apprenants si les tableaux de classement les encourageraient ou les décourageraient. Nous avons constaté que nos apprenants préféraient la collaboration à la compétition, raison pour laquelle nous avons pour l’instant renoncé à un tableau de classement. Il est important pour nous de donner la parole à nos participants et de tenir compte de leurs préférences et besoins personnels au lieu de suivre uniquement les tendances actuelles en matière d’éducation et de gamification.

Comme nous l’avons établi, la Gamification récompense souvent les apprenants par des points, des badges et parfois des classements. Tous ces éléments se sont révélés efficaces pour accroître la motivation à court terme lorsqu’ils sont bien mis en œuvre. Cependant, ces récompenses restent pour la plupart une forme de récompense externe.

Dans un environnement gamifié, « l’attention des apprenants passe progressivement de la recherche de récompenses à l’accomplissement de tâches visant à satisfaire des désirs internes » [1]. Cela signifie que les récompenses externes fournies par la plateforme d’expérience d’apprentissage gamifiée doivent d’abord inspirer une motivation extrinsèque. Cette motivation extrinsèque devrait ensuite se réorienter progressivement vers une motivation intrinsèque qui, à son tour, conduira à une augmentation de l’engagement et des progrès de l’apprentissage.

Il s’agit là d’une hypothèse qui peut s’avérer fausse dans le cas d’un apprentissage à long terme dans un environnement gamifié. C’est pourquoi, à la Swiss Connect Academy, nous sommes prudents lorsque nous mettons en œuvre des fonctions de gamification et nous prenons constamment des nouvelles de nos apprenants par le biais d’enquêtes ou d’autres formes de communication. De cette manière, nous les laissons participer à la création de leur propre formation et espérons leur offrir la meilleure expérience possible.

References:

[1] Xu, J., Lio, A., Dhaliwal, H., Andrei, S., Balakrishnan, S., Nagani, U., & Samadder, S. (2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic motivation: A systematic review. Journal of Affective Disorders, 293, 444–465. https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.06.070

[2] Landers, R. N., Bauer, K. N., Callan, R. C., & Armstrong, M. B. (2014). Psychological theory and the gamification of learning. Gamification in Education and Business, 165–186. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_9

[3] Amrai, K., Motlagh, S. E., Zalani, H. A., & Parhon, H. (2011). The relationship between academic motivation and academic achievement students. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 15, 399–402. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.03.111

[4] Feri, R., Soemantri, D., & Jusuf, A. (2016). The relationship between autonomous motivation and autonomy support in medical students’ academic achievement. International Journal of Medical Education, 7, 417–423. https://doi.org/10.5116/ijme.5843.1097

Nous sommes Swiss Connect Academy

Nous nous réjouissons de vous présenter nos services !

Articles connexes